home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gold Medal Software 3 / Gold Medal Software - Volume 3 (Gold Medal) (1994).iso / graphics / sprite10.arj / SPRITES.DOC < prev    next >
Text File  |  1994-01-31  |  27KB  |  760 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.                            SPRITES 18
  11.  
  12.                   Professional sprite designer
  13.                     for VGA high resolution
  14.  
  15.                  (c) Copyright 1994 D.G. Sureau
  16.  
  17.                         For AT-286 or more
  18.                         512 KB  & VGA card
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26. ┌──────────┐
  27. │ OVERVIEW │
  28. └──────────┘
  29.  
  30. Sprites  18  is  a  powerful  sprite editor for high resolution
  31. with  features  one find before only on advanced paint package.
  32. It includes an automaton assembler to easily make animation.
  33.  
  34. Here, summarized, what you can do with Sprites 18:
  35. - drawing 16 or 256 colors sprites for VGA or SVGA.
  36. -  drawing icons and saving them in standard ICO files for Win-
  37. dows, with MegaSprites.
  38. - saving sprite in binary or text files.
  39. -  merging  images  or parts of images with six logical mode to
  40. produce  various  effects  and to assemble objects in more com-
  41. plexes ones.
  42. - assembling sprites in automatons and viewing animation.
  43. - converting sprites from a format to another at the touch of a
  44. key.
  45.  
  46. ┌─────────────────────┐
  47. │ THE SPRITE DESIGNER │
  48. └─────────────────────┘
  49.  
  50. Starting up SPRITES 18
  51.  
  52. From the DOS prompt, simply type:
  53.  
  54.   SPRITES
  55.  
  56. or add to the name of a sprite file or an icon as parameter:
  57.   Ex: SPRITES example
  58.   Ex: SPRITES example.ICO
  59.  
  60. If  extension is not typed, the program search for a sprite fi-
  61. le.  In  all  cases but the present one, Sprites 18 sets itself
  62. the extensions for files, that are proper to file type, and the
  63. user can't change. Once the sprites loaded, you may type '?' to
  64. view them.
  65.  
  66.  
  67.  
  68. Features of the designer
  69.  
  70. Produces  16  colors  sprites,  compressed fast sprites, allows
  71. drawing  with mouse or keyboard, can change size while editing,
  72. use a magnified drawing window with simultaneous real size ima-
  73. ge,  create palette, has rubber,  fill, mirror, replacing a co-
  74. lor  in  the image, insert/delete row or column, merging images
  75. with  logical  modes, cut and paste on the same image or from a
  76. sprite  to  the drawing with logical modes, circular scrolling,
  77. stores until 1024 sprites in memory.
  78.  
  79.  
  80. The screen
  81.  
  82. At  top of the screen a row of keys represents most usual func-
  83. tions, from left to right:
  84.  
  85.  
  86. hlp    F1     Display version number and help screens.
  87. inf    F8     Display data on sprite in memory.
  88. era    e      Erase a sprite in memory.
  89. rep    !      Replace sprite in memory by drawing with the
  90.               current format.
  91. rgb    %      Create colors.
  92. cOl    o      Change value of the current color.
  93. pal    p      Change the palette.
  94. scl    F5     Scroll the image.
  95. mov    m      Shift the image in the window.
  96. inv    \      Invert colors of the drawing.
  97. ] [    ] or [ Horizontally reverses the image.
  98. u/d    ~      Vertically reverses the image.
  99.  #     #      Set/Remove the grid.
  100. rst    y      Restore standard preferences.
  101. org    O      Go to the organizer.
  102. aut    A      Go to the assembler.
  103. ESC    ESC    Exit any function.
  104.  
  105. The  vertical  icon  bar shows the most usual drawing commands,
  106. from top to bottom:
  107. 1) get the sprite in memory.
  108. 2) clear the drawing.
  109. 3) fill area.
  110. 4) undo.
  111. 5) change a color in the drawing.
  112. 6) cut & paste.
  113. 7) insert a row.
  114. 8) delete a column.
  115. 9) insert a column.
  116. 10) delete a row.
  117. 11) merge sprite in memory with the drawing.
  118. 12) compare sprite in memory and the drawing.
  119.  
  120. The central small window is the window of drawing, that is zoo-
  121. med x 4 in the big window.
  122. At  right  are  four  windows for sprites in memory, but what I
  123. name  "sprite in memory" is the one that has scroll keys at its
  124. left.  It  can  be  merged with the drawing. When one creates a
  125. sprite  from  the drawing, it will be shown in this window with
  126. green border.
  127.  
  128.  
  129. The central panel content is that:
  130. -  the  size  of  the  image in memory according to the current
  131. sprite format.
  132. - width and height of the window for drawing.
  133. - sprite number among 1024 when created from current drawing.
  134. At  left,  are indicator-buttons for logical mode to merge ima-
  135. ges,  that  are green but the current selected one that is yel-
  136. low:
  137.  
  138. XOR   exclusive or.
  139. AND   logical and.
  140. OR    inclusive or.
  141. OVR   put sprite or part over drawing.
  142. UND   put behind the drawing.
  143. CPY   copy over the drawing.
  144. Below each button is the keyboard command.
  145.  
  146. At  the  right  are indicator for the format the sprite will be
  147. made with.
  148. 16    format 16 colors.
  149. 256   format 256 colors.
  150. Z16   format Z-RLE.
  151. F16   format F16.
  152. EAS   format EAS.
  153. ICO   standard icon.
  154.  
  155. The  INSERT,  ENTER,  and  cursor  keys serve for mouse in some
  156. functions.
  157.  
  158. The EDITOR big button display the function that currently is in
  159. execution,  with  yellow  background, drawing being the default
  160. mode.
  161.  
  162. At  right of the palette is displayed the number of the current
  163. color and its value.
  164. At  bottom  is  displayed the number of current palette, cursor
  165. location  on  the drawing, indicators for the brush and rubber,
  166. and the setting for EAS sprites.
  167.  
  168. The menu bar
  169.  
  170. To  access the menu, click on the menu bar or press ALT+letter,
  171. letters are underlined on the bar. Use cursor keys to select an
  172. option (up/down) or change the sub-menu (left/right).
  173. Press ESC to exit a sub-menu, press ESC again to exit the menu.
  174. Here  are detailed commands in each sub-menu and their shortcut
  175. keys.
  176.  
  177. FILE
  178. Load sprites     l      Load a binary library of sprites.
  179. Save sprites     s      Save the library in a binary file.
  180. Directory        d      Open the directory window.
  181. Dir mask         F6     Set the mask for files to display.
  182. Status           F7     Display current state.
  183. Load icon        F4     Load a standard icon file.
  184. About...         F2     Display the version.
  185. Quit             q/F3   Return to DOS.
  186.  
  187. SPRITES
  188. Get from         g      Get the sprite in memory.
  189. Type select      t      Change type.
  190. Add              ENTER  Make a sprite from the image.
  191. Insert sprite    INS    Make a sprite and inserts it before
  192.                         the one that is displayed.
  193. Replace sp.      !      Make a sprite and replaces the one
  194.                         that is displayed.
  195. Erase sprite     e      Erase a sprite in memory.
  196. Info             F8     Display data on sprite in memory.
  197. Display all      ?      Display the whole library in memory.
  198.  
  199. COLORS
  200. Palette sel.     p      Change palette.
  201. Color regist.    o      Change value of the current color.
  202. RGB registers    %      Change RGB for values of colors.
  203. Color > color    c      Replace a color in the image.
  204. Read pal+RGB     r      Load colors and palette.
  205. Write pal+RGB    w      Save colors and current palette in
  206.                         a file.
  207. EAS setting      v      Set EAS sprites.
  208.  
  209. EDIT
  210. Fill area        f      Fill an area with a color.
  211. Ins column       CTRL-o Insert a column at cursor.
  212. Ins row          CTRL-r Insert a line.
  213. Del column       CTRL-w Delete a column.
  214. Del line         CTRL-y Delete a line.
  215. Move picture     m      Shift image in the window.
  216. Clear            DEL    Clear the image.
  217. Undo             u      Restore before last act.
  218.  
  219. EFFECTS
  220. H-Mirror         ], [   Reverse horizontally the image.
  221. V-Mirror         ~      Reverse vertically the image.
  222. Circ. scroll     F5     Circular scrolling.
  223. Compare          =      XOR temporally sprite in memory
  224.                         with the drawing.
  225. Merge            #      Merge sprite in memory with the drawing
  226.                         according to current logical mode.
  227. Cut & paste      /      Cut and paste with logical mode.
  228. Next mode        n      Change logical mode.
  229. Invert col.      ~      XOR drawing with itself.
  230.  
  231.  
  232. Using the mouse
  233.  
  234. The  software  can be used either with a mouse or with the key-
  235. board.
  236. The two mouse buttons equally can be used on menu or on command
  237. icons. In other cases, they have not identical effect.
  238. Sometimes  they have same function but the left button is for a
  239. single  act  while the right button is for continuous act while
  240. held  down.  Inside drawing windows they have not same function
  241. at all.
  242.  
  243. Inside  the magnified drawing window, one clicks the left mouse
  244. button to draw, and the right button to get the color the mouse
  245. points out.
  246. Inside  the real-size window one clicks the right button to set
  247. the cursor at a location.
  248.  
  249.  
  250. The directory
  251.  
  252. Press  'd' to display the current directory. It is displayed in
  253. a window having variable size.
  254. The  window  displays filenames in uppercase black letters, and
  255. sub-directories in lower case red letters.
  256. Click on a sub-directory to display it, click on '..' to return
  257. at previous level. Press the drive letter to change drive. Uses
  258. cursor keys or lift at right of the window to select a file and
  259. to  scroll.  Note  there  are two buttons at extremities of the
  260. lift than serves to scroll one single line at once.
  261.  
  262. Click  on  a  sprite filename (.SPR) or icon filename (.ICO) to
  263. load it.
  264.  
  265. To change the window, press ALT-SPACE or click on borders.
  266.  
  267. Press ESC, or do a mouse click out of the window to close it.
  268.  
  269.  
  270. File masking
  271.  
  272. The  directory  display allows use of a combination of masks by
  273. file  type.  Press the 'x' key to open the dialogue box for the
  274. selection.
  275.  
  276. The types and extensions are as following:
  277. - Work:      Sprite files: SPR + WRK extensions.
  278. - Screens:   PCX, VRT, VGA files.
  279. - ICO:       Windows' icons.
  280. -  All  files: all files the system recognizes, including these
  281. of other programs compatible with this one...
  282. - Directories: sub-directories.
  283.  
  284. Click  on  the  1...5  button or type the number to set/reset a
  285. mask. The program says 'YES', when files will be displayed.
  286. Press 'f' to restore defaults.
  287. Press ENTER to close, or press 'd' to show the directory.
  288.  
  289.  
  290. Dialog box for loading and saving sprites
  291.  
  292. Loading  and  saving  are done with a dialogue box, opened when
  293. one  presses  'l' for loading, or 's' for saving (or CTRL-l and
  294. CTRL-s to have the addresses in a separated file).
  295.  
  296. There  is  three  fields, one for the drive, the second for the
  297. directory or path, and a field for the filename.
  298.  
  299. The dialog box has a built-in line editor: use cursor keys up/-
  300. down  to  change  line, backspace or DEL key to delete letters,
  301. INS to toggle between insert/copy mode.
  302.  
  303. In this program, only the filename node is read by the program,
  304. if an extension is typed the program removes it and replaces it
  305. with SPR and WRK extension to save or to load the file.
  306. Don't  press  ENTER when a line is filled, move to another, the
  307. program  keeps  the displayed data. Press ESC to abort or ENTER
  308. when all three fields are right, to access the file.
  309. If  previously, one has loaded sprite by clicking on icon, when
  310. one  wants to save the file, path and name are already typed in
  311. the proper fields, only one has to press ENTER to save.
  312.  
  313. The  memory  buffer for the table of sprites has variable size,
  314. that  depends  of  the available conventional memory, 640 Kb or
  315. less.
  316. If you frequently change the size of memory by loading resident
  317. programs,  then  avoid  fully  to  fill up the memory buffer or
  318. otherwise  have  a  disk with proper configuration and boot the
  319. system from it before to run Sprites.
  320.  
  321.  
  322. The windows
  323.  
  324. Some windows can be moved and have variable size. In this case,
  325. there is a button at left on the title bar, with a 3D box insi-
  326. de.
  327. If  the window can be changed, press ALT-SPACE to enter editing
  328. mode,  and  then, use the cursor keys to move and ALT-cursor to
  329. change the size. Alternate keys: +, -, <, >
  330. Press ENTER or ESC to exit editing mode.
  331.  
  332. When  mouse is on the left or top border, the mouse pointer be-
  333. comes  a  four  arrows image, if the window can be moved. Press
  334. left mouse button and drag to move the window.
  335. When  mouse  is  on the right or bottom border, the pointer be-
  336. comes  a  horizontal  arrow if size or width can be changed. In
  337. the same manner, press left button and drag to change.
  338.  
  339. Press  the  right mouse button to exit the process, or click on
  340. the ESC button at the top of the screen.
  341.  
  342. To change the colors, press ALT-b for the background, ALT-h for
  343. the title bar.
  344.  
  345.  
  346. The palette windows (RGB registers)
  347.  
  348. The  %  command  opens the window for changing RGB, red, green,
  349. blue  registers that hold components for each value of color in
  350. the palette.
  351. These  RGB registers are affected to each of the 64  VGA regis-
  352. ter,  that are values for the 16 colors and than one may change
  353. with the 'o' command.
  354. At  start, each color has a value that has same number than the
  355. color  number:  color  0 has value 0, and so on.... However one
  356. can  change  them,  and color 0 can take 64 different values as
  357. can the other colors.
  358.  
  359. Type r, g or b to decrease an ink, R, G, or B to increase it.
  360. Type PAGE UP or PAGE DOWN to change for another value, or click
  361. on the Prev. or the Next buttons.
  362.  
  363.  
  364. Cut & paste
  365.  
  366. Select first the logical mode to paste the part of image.
  367. Press '/' or click on the cut & paste icon on the vertical bar,
  368. or  simply  click  on the sprite in memory, that does appear an
  369. outlined  rectangle. To change window, click on the proper one,
  370. or press the TAB key.
  371. Use  left  mouse button or the cursor keys to move, right mouse
  372. button  or  keys +, -, <, >, to change the size. Then press EN-
  373. TER.
  374. Now  you  are  in  past mode, the part of the image is reverted
  375. over  the drawing. Use left mouse button or cursor keys to move
  376. it and press ENTER to paste.
  377.  
  378.  
  379. Making sprites
  380.  
  381. -  Press b to make a 256 color sprite. It will only have 16 co-
  382. lors but can be displayed on VGA 19 screen or SVGA with 256 co-
  383. lors sprite functions.
  384. - Press k to make a 16 color sprite.
  385. - Press z to make a 16 color compressed sprite.
  386.   These sprite are bitmapped and are all compatible with VGA 19
  387. and SVGA screens.
  388.  
  389. -  One  can  select  any sprite type with the t key, it will be
  390. displayed in yellow on row of buttons at the top of the screen,
  391. and then to make the sprite with this format, type:
  392.  ENTER   to add it,
  393.  INSERT  to insert it,
  394.  !       to replace another, into the table in memory.
  395.  
  396.  
  397. Making icon of sprites in ASCII file.
  398.  
  399. To design an icon you must reduce the window to 32 x 32 pixels.
  400. Press 'i' , then type a 8 letters name without extension.
  401. It  will  be  saved in a file and a sprite will also be made to
  402. further editing.
  403.  
  404. To save a sprite into a text file, press 'j' and give the name.
  405. The  ASC extension will be added to the name and a file will be
  406. made you may include into yours programs. The syntax is for the
  407. C language and text may easily be edited to another one.
  408.  
  409.  
  410. The EAS format
  411.  
  412. Sprite  having the EAS format, use the special memory organisa-
  413. tion  of VGA 18 screen to do animation most easy. The principle
  414. is  to  use  two screen pages for the animated sprites, and two
  415. screen  pages for the scenery sprites. By changing the color of
  416. the  palette  to the appropriate scheme, on can now move anima-
  417. tion without erasing the scenery. The 'v' command allows to se-
  418. lect  either  the  animation  or  the  background setup for the
  419. sprites and the palette. That has effect only for sprites crea-
  420. ted with the EAS format.
  421. They  can have from one to four page. This is displayed at bot-
  422. tom  right of the screen. The 'V' (uppercase) command reset the
  423. setup to standard.
  424. Note  than  a  EAS  sprite  with  four pages, is similar to any
  425. sprite using bit planes, as F16 for example.
  426. More  on  bit  planes  and  bitmap  in the Screen Maker manual.
  427. Sprites  having  16,  256, Z16 format use bitmap, other use bit
  428. planes, that is better for VGA 18 mode.
  429.  
  430.  
  431. Problems...
  432.  
  433. CUT & PASTE don't seems work. Look at the current logical mode,
  434. the  yellow button on the vertical row of green buttons. C & P,
  435. as  the  merging  function,  has different results according to
  436. this mode. The OVR default logical mode certainly produces that
  437. you wait for...
  438.  
  439. BLACK  WINDOWS:  If you load a file of a previous version, some
  440. locations  are filled with zeroes, that now are used for colors
  441. of windows. Use ALT-b and ALT-h to fix that and save the file.
  442.  
  443.  
  444. Summary of the designer's keyboard commands
  445.  
  446. F1     Display help screen.
  447. F2     Display the version number.
  448. t      Change format for sprite.
  449. b      Make a 256 colors sprite.
  450. k      Make a 16 colors sprite.
  451. z      Make a compressed 16 colors sprite.
  452. ENTER  Make a sprite with current format and add it to the
  453.        memory buffer.
  454. INSERT Make a sprite with current format and insert it into the
  455.        memory buffer.
  456. !      Make a sprite with current format and replace the
  457.        displayed sprite in memory.
  458. u      Undo. Erases work or erases the erasing.
  459. +-<>   Change size.
  460. CTRL-o, r, y, w  Insert/Delete row.
  461. m      Shift the drawing in the window.
  462. F5      Circular scrolling.
  463. #      Set/remove the grid.
  464. j      Set/remove the window's border.
  465.  
  466. PAGES  Select a sprite in memory.
  467. CTRL-HOME First sprite in memory.
  468. CTRL-END  Last sprite in memory.
  469. ?      Display all sprites in the library.
  470. F8     Display info on sprite in memory.
  471. e      Erase a sprite in memory.
  472.  
  473. o      Change value of the current color.
  474. \      Invert colors of the drawing.
  475. r      Load palette and RGB registers.
  476. w      Save palette and RGB registers.
  477. %      Change the RGB registers.
  478. c      Change a color in the drawing.
  479. p      Change the palette.
  480. v      Settings for EAS sprite.
  481. V      Restore default EAS settings.
  482.  
  483. f      Fill area.
  484. /      Cut & paste.
  485. @      Merge sprite in memory and drawing.
  486. n      Change logical mode for merging.
  487. x      Set: sprite XOR drawing -> drawing.
  488. &      Set: sprite AND drawing -> drawing.
  489. | or : Set: sprite OR  drawing -> drawing.
  490. (      Set: sprite UPON drawing -> drawing.
  491. )      Set: drawing UPON sprite -> drawing.
  492. *      Set: COPY, sprite replace drawing.
  493. ][     Horizontally reverses the drawing.
  494. ~      Vertically reverses the drawing.
  495.  
  496. y      Restore default preferences.
  497. A      Assemble an automaton.
  498. O      Organize sprites.
  499. q, F3  Quit Sprites 18.
  500.  
  501.  
  502. ┌─────────────────────────────┐
  503. │ THE ASSEMBLER OF AUTOMATONS │
  504. └─────────────────────────────┘
  505.  
  506. An  automaton  is a sequence of sprites that composes an anima-
  507. tion.  This assembler eases to make automatons and to try them.
  508. The  board that graphically shows automatons, and that is saved
  509. with  the sprites, can hold many automatons, that can be easily
  510. edited and combined.
  511. On this board, an automaton is a sequence of ellipses with num-
  512. ber inside them, ordered by arrows.
  513. These numbers are numbers of the sprites in memory.
  514.  
  515. Animation  can  be  shown  in  the  window at the middle of the
  516. screen, or in full screen with VGA 19. At right of this window,
  517. nine symbol represent different available links.
  518. At right are shown the sprites in memory.
  519.  
  520. To  execute  a  sequence,  press  'i' or 'z' to view it in full
  521. screen.  The interpreter reads on the board from left to right.
  522. It  can  go up or down, but it respects following priorities if
  523. several  arrows  start  of  the  same  ellipse: right, then up,
  524. otherwise down.
  525.  
  526.  
  527. Making and editing automaton
  528.  
  529. One  selects a sprite in memory with PAGE UP/DOWN keys, and one
  530. presses ENTER to put an ellipse at cursor location, holding its
  531. number.
  532.  
  533. The keys to put arrows are these:
  534. 0: a horizontal line, the symbol to go right.
  535. 5: a vertical line, to go up or down.
  536. 1, 3, 7, 9: symbols to change direction.
  537. 2,  6, 8: add '>' to the lines, that is for better comprehensi-
  538. bility but have no utility for the interpreter.
  539.  
  540. The DEL key erases an ellipse.
  541.  
  542. To  save an automaton, move the cursor at the first ellipse and
  543. press  'w'. To load it, move the cursor at a location and press
  544. 'r'.
  545.  
  546.  
  547. Using a mouse
  548.  
  549. The mouse pointer becomes a pencil when it is over the board of
  550. automatons,  it  becomes  a  cross if one selects a link symbol
  551. otherwise it holds a sprite number.
  552. To get a symbol, click on a displayed symbol in the command pa-
  553. nel,  and  click on the sprite in memory to get the sprite num-
  554. ber, or anywhere on the command panel.
  555.  
  556. On  the  board,  click the left mouse button to drop an object,
  557. the right button to put only the cursor at a location.
  558. The horizontal lift allows to scroll the board of automatons.
  559.  
  560. To  change  sprite,  click  on the PAGE UP/DOWN keys at left of
  561. sprite  in  memory, with left button to scroll one at the time,
  562. right button to fast scroll.
  563.  
  564.  
  565. Keyboard commands of the assembler
  566.  
  567. F1      Help screen.
  568. PAGES   Select a sprite in memory.
  569. Cursor keys Move to a location on the board.
  570. 0..9    Put a symbol at cursor location.
  571. ENTER   Put an ellipse on the board.
  572. DEL     Erase current cursor position
  573. x       Clear the whole board.
  574. i       Interpret the automaton and animate it. Move first
  575.         the cursor at start of the sequence.
  576. z       Run the automaton in VGA 19, 256 colors.
  577. m       Execute step by step the automaton.
  578. r       Read an automaton, displays it starting at current
  579.         cursor position.
  580. w       Write an automaton in a file, starting at cursor.
  581. #       Put/Remove the grid.
  582. n       Refresh the screen.
  583. HOME    Go to the start of the board.
  584. END     Go to the end of the board
  585. <       Scroll the board 20 columns left.
  586. >       Scroll the board 20 columns right.
  587. +       Slow down the animation.
  588. -       Speed up the animation.
  589. p       Switch between editor palette or standard one.
  590. ALT-b   Change panel command color.
  591. ALT-j   Change board color.
  592. ALT-n   Change text and line color.
  593. ALT-o   Change border.
  594. O       Organiser.
  595. q       Return to the editor.
  596.  
  597. Automatons  are saved in files with the AUT extension, that the
  598. program adds to itself. The board is saved into the WRK file.
  599.  
  600. ┌────────────────┐
  601. │ THE ORGANIZER  │
  602. └────────────────┘
  603.  
  604. This  utility  allows to change order of sprites in memory, de-
  605. lete one, convert their format, display their detailed descrip-
  606. tion and test integrity.
  607.  
  608.  
  609. Keyboard commands of the organiser
  610.  
  611. F1      Help screen.
  612. PAGES   Select a sprite in memory.
  613. HOME    Go to the first sprite in memory.
  614. END     Go to the last sprite in memory.
  615. m       Go to the move mode. Use PAGE UP/DOWN to select a
  616.         new location, press ENTER to move or ESC to cancel.
  617. DEL     Delete displayed sprite.
  618. t       Change current format for converting.
  619. !       Convert displayed sprite to current format, and
  620.         replace it.
  621. b       Display x 4 a Z-RLE sprite.
  622. z       Display on VGA 19 screen, if format is compatible.
  623. p       Switch between editor palette or standard one.
  624. A       Assembler of automatons.
  625. E       Return to the editor.
  626. Q, ESC  Return to the editor.
  627.  
  628. ┌─────────────────────┐
  629. │ FORMATS FOR SPRITES │
  630. └─────────────────────┘
  631.  
  632. All  formats  but  MS are for displaying sprites from bottom to
  633. top of screen.
  634. Coordinate of sprite, but special F and EAS, are
  635. - 0..639 x 0..479 on VGA 18 and SVGA,
  636. - 0..319 x 0..199 on VGA 19.
  637. Size is limited only by editors, 80 x 80 with Sprites 18, 320 x
  638. 200 with Screen Maker.
  639.  
  640. Encoding  use  either  bitmap: 16, 256, Z16 or bit planes: F16,
  641. MS,  EAS.  Bit planes encoding displays very fast on VGA 18 (or
  642. VGA  16-EGA) screen resolution. Bitmap is an universal encoding
  643. that displays on MCGA, VGA, SVGA with appropriate functions.
  644. Principle of bitmap is to store all bits of a color into a byte
  645. of  memory,  while bit-plane encoding dispatches them in screen
  646. planes.
  647.  
  648.  
  649. The 256 colors format.
  650.  
  651. It's  a  universal  format  to display sprites with all VGA and
  652. SVGA screen modes. Each pixel is coded with one byte, according
  653. to the bitmap encoding.
  654. In VGA 19 these sprites can be displayed very fast.
  655.  
  656.  Header:
  657.  Byte 0: height, from 1 to 200.
  658.  Byte 1: unused
  659.  Byte 2-3: width from 1 to 320.
  660.  Byte 4: format code 1.
  661.  Byte 5: unused
  662.  
  663.  
  664. The 16 colors format.
  665.  
  666. A universal format for VGA and SVGA. No compressed. The palette
  667. number  allows  on  256 color screen to display the same sprite
  668. with  different  sets of colors. It uses bitmap encoding with a
  669. byte holding two pixels.
  670.  
  671.  Header:
  672.  Byte 0:   height, from 1 to 200.
  673.  Byte 1:   unused
  674.  Byte 2-3: width from 1 to 320.
  675.  Byte 4:   format code 5.
  676.  Byte 5:   palette row number.
  677.  
  678. The 16 colors Z-RLE format.
  679.  
  680. A universal format for VGA and SVGA. Image is coded with an RLE
  681. compression  algorithm  that  allows  a  display with same fast
  682. speed than no compressed sprite. Compression can divide size by
  683. 5  or  more,  depending of complexity of the image. The palette
  684. number allows on 256 color screen to display a same sprite with
  685. different sets of colors. Use bitmap encoding.
  686.  
  687.  Header: as above, with format code 4.
  688.  
  689. The F16 (fast) format.
  690.  
  691. It  is  a  format  for VGA 18, that displays sprites very fast,
  692. with  no  boundary,  so horizontal coordinate is in range 0..79
  693. and not 0..639. Use bit planes encoding.
  694.  
  695.  Header:
  696.  Byte 0:   height, from 1 to 200.
  697.  Byte 1:   unused
  698.  Byte 2-3: width from 1 to 80.
  699.  Byte 4:   format code 6.
  700.  Byte 5:   unused.
  701.  
  702. The EAS (Easy) format.
  703.  
  704. This  format  allows  to  make  sprite  with variable number of
  705. screen  pages, from 1 to 4, and so displaying animation without
  706. erasing background. Uses bit planes encoding.
  707.  Header:
  708.  Byte 0:   height, from 1 to 200.
  709.  Byte 1:   unused
  710.  Byte 2-3: width from 1 to 80.
  711.  Byte 4:   format code 3.
  712.  Byte 5:   unused.
  713.  
  714.  
  715. MS
  716.  
  717. Format to display sprites from top to bottom of screen. It uses
  718. bit planes encoding.
  719.  Header:
  720.  Byte 0: height, from 1 to 200.
  721.  Byte 1: unused
  722.  Byte 2-3: width from 1 to 320.
  723.  Byte 4: format code 2.
  724.  Byte 5: unused.
  725.  
  726.  
  727. Icons.
  728.  
  729. When  icons are packed in a single file, they use the 256 or 16
  730. colors format or compressed Z-RLE format.
  731. They also can be saved into an ICO file with Windows' format.
  732. Functions of the library in the registered version that display
  733. icons  use  color 9 as background color and don't put it on the
  734. screen, that is for rather display the 0 color that corresponds
  735. to the most useful black color.
  736.  
  737.  
  738. ┌─────────────────┐
  739. │ ABOUT THE FILES │
  740. └─────────────────┘
  741.  
  742. Extensions  are  entirely managed by the program. If user gives
  743. an  extension when asked for a filename, the program removes it
  744. and puts the proper extension. Each type of file has its proper
  745. extension.
  746.  
  747. SPR  Library of sprites. Can hold offset of sprites, or no.
  748. WRK  Work file, it is created when saving sprites and it holds
  749.      preferences, palette, board of automatons.
  750. ADR  Addresses of sprites in the table. Generated by a CTRL-s.
  751. VGA  Picture file with no header, no compressed.
  752. PAL  Palette. Bytes 0 to 767 are RGB registers, byte 768 is
  753.      unused, bytes 769..784 for colors 0..15  of the VGA 18
  754.      palette.
  755. AUT  Automaton. Each sprite number use two bytes. Bytes 0 et 1
  756.      of the file hold the number of sprites.
  757. ICO  Standard Windows' (c) icon file.
  758. ASC  Sprite saved as ASCII file.
  759.  
  760.